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Artikel mit ‘Computerspiele’ getagged

Vernünftige Spiele

Donnerstag, 18. Dezember 2008

Im Schatten von “World of WarCraft” und “Grand Theft Auto” ist eine besondere Gattung von Computerspielen wieder auferstanden: Die so genannten „Serious Games“. So werden Computerspiele genannt, die lehrreich sind, ohne zu langweilen.

“Mittlerweile gibt es so viele und so professionelle Lernspiele auf dem Markt, dass sie für Weihnachten zu einer echten Alternative geworden sind”, so die Gamedesign-Expertin Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf.

Ihren Erfolg haben die so genannten Serious Games, “die ernsten Spiele”, nicht zuletzt den herkömmlichen Computerspielen zu verdanken. “Wenn heute zwei von drei jungen Menschen am Computer spielen, ist es nur selbstverständlich, dass Computerspiele auch zu einem Teil der Lernkultur werden”, so Prof. Breitlauch.

Lernen am Computer bietet große Vorteile: Zur privaten und entspannten Atmosphäre kommt die Möglichkeit, Gesetzmäßigkeiten der realen Welt zu erproben - ohne dass es gleich Konsequenzen im wirklichen Leben wie schlechte Noten hat. Gute Lernspiele bieten außerdem die Möglichkeit, den Lern-Rhythmus selbst vorzugeben.

All diese Vorteile bieten Serious Games - und das nicht nur zu Weihnachten. So können Schüler in dem vielfach ausgezeichneten Spiel Genius - Im Zentrum der Macht das politische System in Deutschland kennen lernen: vom ersten Level als Bürgermeister in einer bayerischen Kleinstadt bis hin zur Leitung des Bundeskanzleramtes in Berlin.

“Das Spiel beweist, dass die Lerninhalte so gut in das Spiel integriert sind, dass Spieler gar nicht merken, dass sie lernen”, so Prof. Linda Breitlauch. Das gelte selbst für Serious Games zu naturwissenschaftlichen Themen wie Crazy Machines und World of Goo.

Wer noch auf der Suche nach einem klügeren Computerspiel für Weihnachten ist, findet Tipps, Bewertungen und Bezugsquellen zum Beispiel auf der Seite www.feibel.de.

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Mythen um den New Yorker Central Park

Freitag, 08. Februar 2008

Im Internet wimmelt es ja nur so von obskuren Behauptungen, Mysterien und Verschwörungstheorien. Die Lust der Internet-Nutzer an derlei mehr oder minder sinnvollen Gerüchten macht sich auch die Internetseite des „Action Survival Games“ (doch, ehrlich, so nennen sich solche Spiele heute) Alone in the Darkzunutze und  enthüllt vorgeblich verstörende Geheimnisse und Verschwörungen rund um den berühmtesten Stadtpark der Welt.

Auf CentralDark.com sind neben Informationen zum Spiel auch urbane Legenden, ungeklärte Zwischenfälle und faszinierend verwirrende Fakten aus der bewegten Geschichte von New Yorks ältestem Wahrzeichen zu finden. Besucher der Website begeben sich auf eine Reise in die dunkle Vergangenheit des Central Parks, die, so der Hersteller, die Entwicklung von Alone in the Dark maßgeblich beeinflusst und inspiriert hat.

Zur langfristigen Bindung sollen den Besuchern der Webseite Fakten, Überlieferungen und andere ungewöhnliche Informationen präsentiert werden. Diese Informationen wurden, so wird gesagt, aus historischen Dokumenten, Zeitungsberichten und von Wissenschaftlern gewonnen, und von einer ambitionierten Gruppe von Forschern zusammengetragen.

Die vorgeblichen Erkenntnisse sollen zeigen, dass hinter dem ausgefeilten Design und der akribischen Pflege dieser riesigen Parklandschaft mehr steckt, als nur eine Grünfläche in der Stadt, die niemals schläft. Hier ein paar der offenen Fragen, die diese These untermauern sollen:

 

  • New York ist eine Stadt mit rund 4,8 Milliarden US-Dollar Schulden. Für einen Preis von 528 Milliarden US-Dollar könnte die Stadt den Park verkaufen, und so alle ihre Schulden tilgen. Warum wurde diese Fläche seit ihrer Erbauung nicht einmal teilweise angerührt?
  • Während der Erschaffung des Parks wurde die erste dort siedelnde afroamerikanische Gemeinde Manhattans komplett umgesiedelt. Warum, und welche politische Motivation steckte dahinter?
  • Die oberste Schicht des Erdbodens ist nicht wie aufgezeichnet aus New Jersey, und – wie jüngste mikro-chemische Untersuchungen zeigen – nicht einmal aus Amerika. Woher stammt das Baumaterial, und warum kommt es nicht aus Amerika?
  • Unter dem Park existiert ein weitverzweigtes Tunnelsystem, welches für Oppenheimers Manhattan Projekt benutzt und später zum Bau der Atombombe führte. Wer erbaute diese Tunnel und warum?

Ob man bei derartigen urbanen Legenden von Erkenntnissen sprechen kann, wie uns der Spielehersteller hier glauben machen will, lasse ich jetzt mal dahingestellt, die Idee ist in jedem Fall recht originell. 

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Sind Computerspieler gesellig?

Donnerstag, 17. Januar 2008

Es gibt einige unumstößliche Wahrheiten, die man einfach kennt. Eine davon ist, dass Computerspieler zum dicklichen neigende Jugendliche sind, die nicht unbedingt über die am stärksten ausgeprägte soziale Kompetenz verfügen. Ist doch so, oder nicht?

Eine Gruppe deutscher Kommunikationswissenschaftler hat nun das gängige Bild von Online-Gamern widerlegt. Klischees wie jenes, dass regelmäßiges Computerspielen zu unkommunikativem oder gewalttätigem Verhalten führe, treffen laut einer aktuellen Studie über Teilnehmer von World of Warcraft (WoW) keineswegs zu. Vielmehr zeigte sich im Zuge der Untersuchungen, dass die Gamer besonders kommunikativ und gesellig sind. Außerdem konnten die Forscher Andreas Hepp von der Universität Bremen und der Trierer Soziologe Waldemar Vogelsang, die sich im Speziellen mit der LAN-Szene befassten, beobachten, dass Computerspieler mitunter eine besondere Kompetenz in technischen Fragen entwickeln und sich häufig durch eine Vorliebe für anspruchsvolle Unterhaltung auszeichnen.

Laut den Wissenschaftlern seien gerade die kollektiven Ballerspiele in expressive Verhaltensmuster eingebunden, an Witz gekoppelt und würden Spaß und Albernheiten hervorrufen. Die Computerspiele stützen demnach einen “Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität” und geben den Spielern einen Freiraum, in dem sie im Gegensatz zum realen Leben auch einmal über die Stränge schlagen könnten. In keinem Fall seien die LAN-Spieler Einzelgänger, die mit Sucht und Gewalt zu kämpfen hätten. Ähnliche Ergebnisse lieferte kürzlich auch eine Studie der Universität Stuttgart, wonach“E-Sportler“ intelligenter und friedliebender sind, als bisher angenommen wurde.

Bei World of Warcraft steht besonders der Langzeitnutzen im Vordergrund, wie die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der WoW-Szene herausgefunden haben. Das heißt, dass die virtuelle Welt neben der realen existiert und sich immer weiter entwickelt. Befragungen ergaben, dass sich die Spielermotivation im Laufe der Zeit verändert. Am Anfang geht es meist um Nervenkitzel oder Wettkampf, später rückt die virtuelle Gemeinschaft jedoch immer mehr in den Mittelpunkt. Friedrich Krotz, Professor in Erfurt, sieht in den Computerspielen sogar eine neue Form der Kommunikation. Neben der persönlichen und der Massenkommunikation über die Medien stellen die Spiele laut Krotz eine interaktive Kommunikation dar, die von Soft- und Hardware gestaltet wird.

Insgesamt gehen die Forscher davon aus, dass Computerspiele künftig noch mehr den Alltag durchdringen und kulturprägend wirken werden. Bislang sind besonders Jugendliche zwischen 14 und 17 Jahren sowie männliche Spieler die vorherrschende Gruppe unter den Online-Gamern. Doch auch immer mehr ältere Nutzer über 35 Jahren finden Gefallen an Onlinespielen. Diese gelten vor allem als Freizeit- und Gelegenheitsspieler, die ihr Hobby mit ihren beruflichen und familiären Aktivitäten abstimmen.

Wenn Sie übrigens einmal einen Blick in die Zukunft der Computerspiele werfen wollen, empfehle ich Ihnen das Buch Halting State von Charles Stross. Ein wirklich spannender Krimi, der in einer gar nicht so weiten Zukunft spielt und die Möglichleiten moderner Kommunikation zwischen Computerrollenspielen und Geheimdiensten auslotet. Leider gibt es das Buch noch nicht in einer deutschen Übersetzung, es lohnt sich aber, das Original zur Hand zu nehmen.

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