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Artikel mit ‘Computerspiele’ getagged

Computer, Internet, Killerspiele

Freitag, 25. September 2009

Nach wie vor bieten die Themen Computer und Internet ein recht großes Verunsicherungspotential für all jene, die nicht zu den digital sozialisierten Generationen gehören. So stellt sich vielen Eltern immer wieder die Frage, wie sie die Computer- und vor allem die Internet-Nutzung ihrer Sprösslinge bewerten sollen: wie viel ist zuviel und wie soll man damit umgehen?

Während sich die Jugendlichen in der virtuellen Welt befinden, steigt mit der Besorgnis der Eltern die Zahl der Ratgeber, die die entstandene Verunsicherung ausnutzen, um die Eltern in die eine oder andere Lesart der Meinungsbildung zu lenken und möglicherweise sogar noch gut an entsprechenden Medien zu verdienen.

Tatsache ist: rund drei Viertel aller Jungen und Mädchen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren haben einen eigenen Computer. Da stellt sich naturgemäß die Frage, wie die Wirkung auf die Kinder ist und in welchem Ausmaß Medienkonsum eigentlich gesund ist? Mangels grundlegender Kenntnisse ist es für Eltern schwer, zu erkennen, ob, wann und wie man einschreiten sollte und wie es um die Sicherheit im Internet bestellt ist.

Helfen will hier die Stiftung Warentest. Ihr Ratgeber „Kindheit 2.0“ soll Erwachsene dabei unterstützen, das riesige Medienangebot und seine Wirkung auf Kinder zu verstehen. Das Buch geht den Auswirkungen von Handy, Computer & Co. auf Seele, Körper und Gesundheit bei Kindern nach und sagt Eltern, was sie tun können, um einem möglichen Suchtverhalten entgegenzusteuern.

„Kindheit 2.0“ gibt Tipps, wie lange Jugendliche am Computer spielen sollten und welche Spiele zu brutal sind. Es erklärt, warum Kinder ein Handy haben wollen und wie Freundschaften im Netz geschlossen werden. Das Buch zeigt außerdem auf, welche Gefahren von Gewalt- und Pornovideos ausgehen können, was von Filtersoftware zu halten ist und wie ein grundsätzliches Gespräch über die Mediennutzung aussehen kann.

Das Buch „Kindheit 2.0“ des Autors Thomas Feibel hat 192 Seiten und ist seit dem 24. September 2009 zum Preis von 16,90 Euro im Buchhandel erhältlich.

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Spielkompetenz auf der gamescom

Donnerstag, 20. August 2009

Wenn es um interaktive Medien und den richtigen Umgang mit ihnen geht, befinden sich Jugendliche und Eltern, aber auch Pädagogen und die Politik in einem komplexen Spannungsfeld. Dessen sind sich auch die Veranstalter und Partner der gamescom - Europas selbsternannter neuer Leitmesse für interaktive Unterhaltung - bewusst und räumen dem Thema Jugendschutz, Medienpädagogik und Medienkompetenz auf der Messe (19. bis 23. August 2009) einen besonderen Raum ein.

Unter dem Titel “gamesCompetence” bietet die gamescom konkrete Hilfestellungen zum richtigen Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien an. Insgesamt mehr als 40 Aussteller begleiten die “gamesCompetence”. Für die altersgerechte Nutzung der Spiele auf dem Messegelände ist dank farbiger Armbänder, Sichtschutz und Kontrolle gemäß den USK-Richtlinien an den Ständen ebenfalls gesorgt.

“gamesCompetence” vereint eine Vielzahl an Inhalten, bei denen Jugendschutz, die Vermittlung von Medienkompetenz, Medienpädagogik, der richtige Umgang mit Computerspielen sowie Weiterbildungsangebote, auch von staatlichen Stellen, im Vordergrund stehen. Die Palette reicht von praktischen Anwendungen und Tipps zur altersgerechten Nutzung von Spielen bis hin zum politischen Spitzengespräch. Das gamesCompetence-Konzept basiert auf drei Modulen, die sich gegenseitig ergänzen und das Thema Jugendschutz unter verschiedensten Gesichtpunkten beleuchten:

  1. Inhalte von Jugendlichen für Jugendliche
  2. Medienkompetenz & Medienpädagogik
  3. Weiterbildung, Kongresse und Seminare

Ausgangspunkt der Angebote von Jugendlichen für Jugendliche ist ein rund 600 Quadratmeter großer Gemeinschaftsstand in Halle 8, auf dem sich vornehmlich Vereine und Verbände präsentieren. Projektstände, Workshops, Diskussionsforen und Spiele-Events finden hier unter anderem auf einer Bühne statt, um Eltern und Erziehern den Einstieg in die Spielewelt verständlich zu machen und praktische Tipps zum richtigen Umgang mit interaktiven Medien zu geben.

Daneben wenden sich Medienkompetenz und Medienpädagogik im Rahmen des zweiten Moduls an die Zielgruppe der Pädagogen und Medien. Universitäten auf diesem Gebiet diskutieren mit Besuchern am Gemeinschaftstand kontrovers über die unterschiedlichsten Themen interaktiver Unterhaltung.

Ein Angebot an geplanten Workshops und Seminaren von bundesstaatlichen Stellen, die als offizielle Fortbildungsveranstaltung insbesondere für Lehrer konzipiert werden, rundet das Angebot im Modul drei ab. Höhepunkt hierbei ist der kostenlose und frei zugängliche gamescom Kongress des Landes Nordrhein-Westfalen.*

Die Landesregierung NRW organisiert gemeinsam mit der Stadt Köln, der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) und dem Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) den gamescom congress 2009. Dieser findet im am Donnerstag, den 20.8. im Großen Rheinsaal im Congress-Centrum Nord der Kölnmesse statt.

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Ursache oder Wirkung?

Donnerstag, 11. Juni 2009

Nicht erst seit den unsäglichen Ideen zur Sperrung von Internetseiten – natürlich nur zu unser aller Besten – zeigt sich immer häufiger die Angst von Verbänden und Institutionen vor etwas, das sie nicht recht unter Kontrolle zu haben glauben: dem Internet.

So glänzen seit einiger Zeit der Deutsche Philologenverband und einige Philologen-Landesverbände mit einer Reihe von skurrilen bis gefährlichen Forderungen, aus denen vor allem ein tiefes Misstrauen gegenüber der Entscheidungs- und Urteilsfähigkeit der Internetanwender spricht.

Leider glänzen die Verbände dabei selbst weniger durch besondere Fachkenntnis als durch ein gewisses Geschick im öffentlichkeitswirksamen Aufschrei. Erst im September 2008 erklärte etwa der Bayrische Philologenverband das Rollenspiel „World of Warcraft“ zum brutalen Killerspiel – eine Wertung, die man kurz danach zurückzog:

„In der Pressemiteilung vom 09.09.2008 ist uns ein Fehler unterlaufen: „World of Warcraft“ ist natürlich kein Beispiel eines für besondere Brutalität bekannten Spiels und nicht vergleichbar mit Shootern wie etwa „Counterstrike“ oder „Manhunt“. – Danke für die zugesandten Hinweise auf dieses Versehen!“

Doch nicht nur Computerspiele gehören zu den suspekten, neumodischen Dingern, die man in diesem seltsamen Internet findet – nein, da erdreisten sich einige Anwender auch, ihre Meinung zu Lehrern öffentlich zu machen und Bewertungen zu ermöglichen.

Bereits die Benotungsplattform spickmich.de sorgte für einige Aufregung. Nun eröffneten die spickmich-Betreiber die Seite „Schulradar“, auf der Eltern in sechs Kategorien Urteile über Schulen abgeben können. Verschiedene Aspekte, wie etwa Schulgebäude, Schulklima und Schulleitung können dort bewertet werden. Das wird anscheinend nicht gern gesehen und wieder sieht sich ein Philologenverband, diesmal der aus Nordrhein-Westfalen, genötigt, öffentlich Position zu beziehen:

„Wie bereits bei Spickmich liegt das Kernproblem darin, dass das Internet-Forum eine Pseudokommunikation darstellt. Statt Gespräche zwischen Eltern, Schulleitungen, Schulträgern und Lehrerschaft zu fördern, verliert sich der sinnvolle kritisch-konstruktive Meinungs-, Erfahrungs- und Informations-austausch im virtuellen Raum.“

Es sei einmal dahingestellt, ob eine solche Bewertungsplattform gut oder schlecht ist – interessant ist aber, dass hier eine merkwürdige Ursache-Wirkung-Konstellation konstruiert wird: Gespräche zwischen Eltern und Lehrern gehen durch die Nutzung einer Internet-Plattform verloren? Das mutet doch etwas merkwürdig an, zumal das direkte Gespräch doch in der Entscheidung von Eltern und Lehrern liegt. Wird plötzlich der Elternabend geschwänzt, weil es im Internet schulradar.de gibt? Oder könnten die Ursachen nicht doch woanders liegen?

Die all zu heftigen Reaktionen lassen seltsamerweise eines vermissen, was man doch gerade von Lehrern erwarten sollte: einen eigenen, konstruktiven Vorschlag zur Verbesserung der anscheinend ja nicht so glücklichen Kommunikationssituation und eigene Vorschläge zur Bewertung von Lehrern und Schulen vor Ort.

Die schlichte Behauptung, eine Internetplattform, in diesem Falle spickmich.de, habe zur „Sprachverkümmerung zwischen Lehrern und Schülern beigetragen“ und die neue Bewertungsplattform würde ebenso „die Sprachlosigkeit zwischen Eltern und Schulen“ begünstigen, greift da deutlich zu kurz.

Wie sehr die Verbände den Blick auf Ursache und Wirkung verloren haben, bewies kürzlich der Bundesvorsitzende des Deutschen Philologenverbandes, Heinz-Peter Meidinger, der die Indizierung von Webseiten, die Anorexie und Bulimie fördern, fordert. Diese Webseiten mögen übel sein oder von schlechtem Geschmack zeugen, aber wie kann es denn sein, dass hier mit geschätzten Zahlen zu einer Indizierung aufgerufen wird? Diese Webseiten sind doch nicht Ursache des Problems, sondern ein Symptom. Und sollte man nicht voraussetzen, dass auch die Internetnutzer selbst entscheiden können, wie sie eine solche Webseite einschätzen?

Herr Meidinger fordert nun energische Schritte – nicht von den Eltern, nicht von den Lehrern, sondern von der Politik. Ein Schelm, wem dabei der Spruch „Aus den Augen, aus dem Sinn“ einfällt.

Auf die Nachfrage, auf welcher Grundlage der Verband die Aussage, „dass 80 Prozent der Foren und Websites zum Thema Magersucht als jugendgefährdend einzustufen“ seien, getroffen hat, habe ich leider bisher keine Antwort erhalten. Ebensowenig hat sich der Philologenverband bisher dazu geäußert, ob es neben der Indizierungsforderung noch weitere Initiativen des DPHV zum Thema „Magersucht“ gibt.

Leider hat der Verband bisher auch keine Auskunft darüber gegeben, wie er die geschätzte Zahl von rund 1.000 „Pro-Ana“-Seiten ermittelt hat und wie er sich vorstellt, dass die geforderte Indizierung umgesetzt werden soll.

Übrig bleibt der Eindruck, dass das Internet in erster Linie mit einer Mischung aus Angst und Unverständnis betrachtet wird – die Reaktion ähnelt der unserer Politiker – und gern mit der großen Kelle ausgeteilt wird, wobei sich Ursache und Wirkung ein wenig im Nirvana verlieren.

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Digitale Spiele gehören zu unserem Kulturgut

Montag, 06. April 2009

Digitale Spiele gehören heute ganz selbstverständlich zu den künstlerischen Ausdrucksformen und spiegeln durch ihre eigene Sprache und Rhythmik das kulturelle Selbstverständnis unserer Gesellschaft wider. Digitale Spiele genießen demnach den Status eines allgemein anerkannten Kulturgutes. So lautete das übereinstimmende Fazit der Teilnehmer des Gaming Summits, das den Auftakt des zweiten Tags des Fachkongresses “Munich Gaming” markierte.

Bernd Neumann, MdB, Staatsminister bei der Bundeskanzlerin und Beauftragter für Kultur und Medien, breitete in seiner Keynote zunächst den inhaltlichen Rahmen aus, in dem man sich beim Thema digitale Spiele bewege. So seien diese Anwendungen zwar zunächst Ausdruck der rasanten technologischen Entwicklung innerhalb der letzten 50 Jahre. Gleichzeitig würden damit aber Folgewirkungen ausgelöst, die eine gesamtgesellschaftliche Dimension erreichten und deshalb zwingend das Label “Kulturgut” verdienten. Insbesondere in demokratisch verfassten Staaten würden sowohl der Entstehungsprozess von Medien durch einen pluralistischen Meinungsbildungsprozess begleitet als auch Folgewirkungen - etwa im Bereich Jugendschutz oder Gaming als Standortfaktor - erschöpfend diskutiert.

Die aktuell neu entfachte Diskussion um Spiele mit problematischen Inhalten sehe er, Neumann, deshalb als notwendig und in der Sache zielführend. Die Vertreter beider Positionen - grundsätzliche Kritiker von Spielen auf der einen und Spieleindustrie auf der anderen Seite - zeigen sich gesprächs- und lösungsbereit. Dem liege offenbar bei der Mehrheit der Beteiligten die Erkenntnis zugrunde, dass digitale Spiele und deren Rolle innerhalb der Mediengesellschaft eine hoch komplexe Materie darstellten, der man sich vorurteilsfrei und in der erforderlichen Offenheit nähern müsse.

Die Bundesregierung sei sich der Verantwortung längst bewusst, die sich mit den digitalen Spielen im Bereich Jugendmedienschutz ergäben. Grundsätzlich reichten die bestehenden gesetzlichen Regelungen aus, um Verstöße zu ahnden. Wichtiger und letztlich erfolgreicher seien aber präventive Maßnahmen, die die Politik in Zusammenarbeit mit der Industrie und den Branchenverbänden erarbeitet habe und die dem Schutz von Kindern und Jugendlichen dienten. So seien die Initiativen “Netz für Kinder”, “vision kino” oder die “Nationale Initiative Printmedien” dazu geeignet, sowohl eine weitere Verbesserung der inhaltlichen Qualität der Medien/Spiele zu erreichen als auch Medienkompetenz bei Heranwachsenden herauszubilden.

“Digitale Spiele sind zum Leitmedium für Kinder und Jugendliche geworden. Sie bieten darüber hinaus enormes Potenzial im Bereich Wissensmanagement oder Prozess-Simulationen und können aufgrund ihrer Bedeutung als ‘Buchdruck des Informationszeitalters’ bezeichnet werden. Im Übrigen ist nicht ein Medium per se gut oder schlecht, sondern es kommt darauf an, was damit geschieht”, so Neumann.

In diesem Verständnis würde die Bundesregierung in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern, Verbänden und Vertretern der Wirtschaft am Aufbau einer Stiftung arbeiten, die sich dem Gesamtkomplex der digitalen Spiele annehmen soll. Neben der gesellschaftlichen Verantwortung, der man sich damit stelle, trage man auch der wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung der Gaming-Branche Rechnung.

Zu Beginn der nachfolgenden Podiumsdiskussion betonte Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der Medientage München GmbH und Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), dass sich eine differenzierte Betrachtung u. a. darin zeige, Fakten und Zahlen zur tatsächlichen Nutzung von Spielen zu diskutieren. Demnach würden beispielsweise über 90 % der auf dem Markt befindlichen Spiele keiner Altersbeschränkung unterliegen und seien also absolut kinder- und familientauglich.

Einen Auftrag sähe Ring allerdings darin, die Öffentlichkeit noch intensiver darüber zu informieren, welche Regelungen des Strafrechts und des Jugendmedienschutzes bereits bestünden. Nachbesserungen seien lediglich in der Umsetzung der Regelungen bzw. in der Harmonisierung der Zuständigkeiten anzugehen.

Durchgehend positiv bewerteten die Podiumsteilnehmer die wirtschaftlichen Zukunftsaussichten der Branche - zumal mittlerweile auch die Politik erkannt hätte, dass mit der Gaming-Industrie ein starker und derzeit krisensicherer Wirtschaftszweig existiere, der hohes Entwicklungspotenzial besitze und im Hinblick auf die noch vorherrschende Marktdominanz amerikanischer und asiatischer Entwickler staatlich gefördert werden müsse. Marc Wardenga, Leiter Games, SevenOne Intermedia, lobte zwar den Dialog zwischen Politik und Wirtschaft, würde sich aber ein deutlicheres finanzielles Engagement des Staates wünschen, weil die Entwicklungskosten für komplexe Spiele sehr hoch seien.

In der aktuellen Finanz- und Wirtschaftskrise sieht Jens Hilgers, CEO Turtle Entertainment, für die gesamte Branche eine Chance. Es zeichne sich ab, dass sich Menschen in wirtschaftlich schwierigen Zeiten ins Private zurückzögen und unterhalten werden wollten. Gaming bediene dieses Bedürfnis perfekt, weil zu vergleichsweise geringen Kosten hervorragendes Entertainment geboten würde. Oliver Kaltner, Senior Director Retail Sales & Marketing, Microsoft Deutschland, sieht gar in einer Renaissance der Familie Chancen für die weitere Verbreitung von Spielen:

“Ich bin sicher, dass in fünf Jahren die Verbreitung digitaler Spiele weiter zugenommen haben wird. Aber ich glaube auch, dass Familien dann weiter die klassischen Brettspiele zusammen spielen werden.”

Eine wirklich vertiefte Beschäftigung mit dem Thema Gaming forderte schließlich Dr. Olaf Coenen, Geschäftsführer Deutschland/Österreich, Electronic Arts, von allen Verantwortlichen. Es sei noch immer nicht selbstverständlich, dass alle Politiker oder Verbandsfunktionäre konkrete Erfahrungen mit den Produkten und dessen Nutzung hätten. Auch Eltern und Pädagogen müssten sich verstärkt selbst in die Welt der digitalen Spiele hinein denken und sie selbst spielen, um die Diskussion zu befruchten. Mittelfristig würden die Podiumsteilnehmer eine weitere Konvergenz der Medien und Endgeräte, über die gespielt wird, vorhersagen. PCs, Konsolen und Browser Games würden zusammenwachsen und der Spieler sollte zu jeder Zeit und überall auf sein Spiel zugreifen können. Die Entwicklung von Spielesoftware würde dabei die Hardwareindustrie befruchten und antreiben.

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Digitale Spiele sind allgegenwärtig

Montag, 06. April 2009

Zum Abschluss der Veranstaltung “Munich Gaming” gab der Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien und Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der Medientage München GmbH, die den Fachkongress veranstaltet, Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, folgende Erklärung ab:

“Die erste Verleihung des Deutschen Computerspielpreises am Dienstag, der Fachkongress am Mittwoch und Donnerstag sowie die Publikumsveranstaltung am Freitag haben die wirtschaftliche und kulturelle Bedeutung dieser immer noch jungen Medienbranche deutlich unterstrichen. Auch in diesem Jahr ist es in den zahlreichen Einzelveranstaltungen wieder um Beides gegangen: um die wirtschaftlichen Chancen ebenso wie um die politische und gesellschaftliche Debatte, der man sich stellen muss.

Die wirtschaftliche Entwicklung dieser Branche zeigt eindrucksvoll auch deren gesellschaftliche Bedeutung. Digitale Spiele sind mittlerweile zum Massenmedium geworden und es gibt nicht wenige, die darin die prägende Unterhaltungsform des 21. Jahrhunderts sehen. Der Spielemarkt ist neben der Online-Werbung das am schnellsten wachsende Segment im globalen Medienmarkt. Experten gehen davon aus, dass die Spiele-Branche in diesem Jahr erstmals die Musikbranche überflügelt, bereits im Jahr 2008 hat sie weltweit doppelt soviel umgesetzt wie die Filmindustrie.

Spiele sind inzwischen allgegenwärtig und deshalb muss sich die Gesellschaft mit ihrer Bedeutung auseinandersetzen und damit mit der Frage: Machen ausschließlich wir etwas mit Spielen oder machen Spiele auch etwas mit uns? Bei Letzterem geht es sowohl um eine mögliche direkte Wirkung auf ein Individuum als auch um Wirkungen auf die Gesellschaft. Die hervorgehobenen Themen in diesem Zusammenhang sind seit Jahren Sucht, Gewalt und Eskapismus. Während hierzu zahllose Studien vorliegen, gibt es bisher kaum Erkenntnisse über die Frage, wie Spiele langfristig Weltbilder formen, verfestigen oder verändern. Und weil das so ist, brauchen wir Lehrstühle, Studiengänge und Forschungseinrichtungen, die sich qualifiziert mit diesen Fragen beschäftigen.

Mich stört an der aktuellen Diskussion, dass wieder hauptsächlich nach einer Verschärfung von Gesetzen gerufen wird. Verbote kosten in der Regel nichts. Deren Überwachung allerdings schon und erst recht eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den dahinter liegenden gesellschaftlichen Problemen. Alle seriösen Untersuchungen zeigen, dass sich negative Wirkungen von digitalen Spielen immer erst im Gesamtkontext der jeweiligen Lebenswelten entfalten. Deshalb sind nicht die Spiele das grundlegende Problem, sondern die sozialen Verhältnisse.

Die Gesellschaft muss lernen mit dem Thema digitale Spiele qualifiziert umzugehen. D.h. für mich ein grundsätzliches “Ja” zu Spielen, aber auch der Wille Fehlentwicklungen konsequent entgegenzutreten. Neben den gesetzlichen Regelungen setze ich hier auch auf den Dialog mit der Industrie und ihre Bereitschaft gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen. Sowohl der Deutsche Computerspielpreis als auch der Fachkongress “Munich Gaming” fördern diesen Dialog.”

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PC-Spielspaß auch ohne Gewalt

Freitag, 20. März 2009

Brutale Computerspiele stehen in dem Ruf, reale Aggressivität zu fördern. So auch wieder im Falle des Amokschützen von Winnenden. Trotzdem setzt die Games-Industrie auf Gewalt - harmlose Spiele seien langweilig und würden deshalb weit weniger Käufer finden, ist ihre Argumentation. Zu einem ganz anderen Schluss ist ein New Yorker Psychologenteam gekommen: Dessen Studien zufolge, so berichtet das Magazin Geo in seiner April-Ausgabe, hängt die Zufriedenheit der Spieler nicht vom Ausmaß der Gewalt ab.

In einem ihrer Versuche ließen Richard Ryan und seine Kollegen von der Universität Rochester im US-Staat New York 39 hartgesottene männliche Jugendliche mit reichlich Spielerfahrung den Kampf am Computer exerzieren. Angeboten wurden zwei Varianten von “The House of the Dead III”: eine “Hardcore”-Fassung mit realistisch wirkenden Wunden und ausgiebigem Blutvergießen sowie eine “Soft”-Version mit weniger authentischen Gewaltszenen. Sieben Stunden mussten die beiden Versuchsgruppen mit den Spielen verbringen. Trotzdem wusste auch die harmlosere Ausgabe zu fesseln: Die Jugendlichen beurteilten beide Versionen als ähnlich spannend.

Das Ergebnis deckt sich mit einer anderen Studie an 101 männlichen und weiblichen Studenten, die beim Spielen zweier Versionen von “Half-Life 2″ beobachtet worden waren.

Zusätzlich unterstützt wird Ryans These von einer Internet-Umfrage unter 2.500 Spielern. Die Mehrzahl der Teilnehmer betonte, Gewalt sei keine Bedingung für den Spaß am Spiel. Vielmehr müsse dieses fordernd, abwechslungsreich und, bei hinreichender Erfahrung, kontrollierbar sein.

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Die Computer-Kids steigen ins Berufsleben ein

Donnerstag, 19. März 2009

Sie haben ein Leben ohne Internet und Handy nie kennengelernt: Die nach 1980 Geborenen, die sogenannten „Digital Natives“, die jetzt nach Ausbildung oder Studium ins Management vorrücken.

“Sie bringen Fähigkeiten mit, die sie bei Computerspielen perfektioniert haben. Das verändert die Art und Weise, wie Business in den nächsten Jahren funktionieren wird, ganz grundsätzlich.”

Das sagte der IBM-Wissenschaftler Moshe Rappoport dem Technologiemagazin Technology Review in der Ausgabe 4/09.

“Die meisten Computerspiele präsentieren dem Spieler sehr viele multimediale Informationen”, erklärt Rappoport. “Aber nicht alle diese Informationen sind wesentlich.”

Ganz wichtig für einen erfolgreichen Spieler sei deshalb die Fähigkeit, in Echtzeit zu entscheiden, welche Information notwendig ist, um zu gewinnen. Spieler müssten außerdem bereit sein, Risiken einzugehen - wer zu vorsichtig spielt, verliert. Und sie müssten verlieren können.

Übertragen auf Geschäftsprozesse führe dies zu einer anderen Form von Management: “Man nimmt sich nicht mehr die Zeit, alle Informationen, die zur Verfügung stehen, zu studieren. Man probiert lieber aus.”

Dan Rasmus, Director of Business Insights bei Microsoft, sieht vor allem die im Internet erworbenen Sozialtechniken in einem positiven Licht. Er lobt die “Offenheit und Vernetzung” der „Digital Natives“:

“Das ist die erste Generation von Wissensarbeitern, die tatsächlich global vernetzt ist.”

Die Wahrnehmung, dass es keine Grenzen - weder zeitlich noch räumlich - gibt, unterscheide sich sehr stark von jener der Baby Boomer, die jetzt in Führungspositionen säßen.

Ein wichtiger Punkt, den Unternehmen beim Umgang mit „Digital Natives“ beachten müssten, sei deren großes Vertrauen in die eigenen sozialen Netzwerke.

“Wir wissen aus unserer Forschung, dass Digital Natives in geschäftlichen Dingen wahrscheinlich eher auf Menschen aus ihren persönlichen Netzwerken hören als auf Kollegen aus dem eigenen Betrieb”, sagt Rasmus.

Auf der einen Seite gebe es dabei natürlich Probleme mit der Sicherheit und dem Umgang mit geistigem Eigentum. Regierungen, Versicherungen oder Banken machten sich darüber eine Menge Sorgen. Aber es gebe auch Unternehmen, die jene neuen Möglichkeiten sehr positiv aufnähmen. Neue Ideen könnten so sehr schnell und kostengünstig getestet und diskutiert werden.

Damit das oft mangelhafte Sicherheitsbewusstsein und die hohe Risikobereitschaft der „Digital Natives“ nicht zu Problemen führt, empfiehlt Rappoport, jungen Leuten ältere Kollegen mit Erfahrung zur Seite zu stellen.

Das ergebe oft ein Powerteam:

“Weil der eine das denkt, was der andere gar nicht denken kann.”

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Jahresbilanz 2008 der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Dienstag, 03. Februar 2009

Über 23.250 Produktionen der Unterhaltungssoftware wurden seit September 1994 bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft. Das fünfzehnte Jahr des Prüfbetriebs USK war insgesamt durch die Kontinuität von Verfahren und Entscheidungen gekennzeichnet.

2960 Prüfvorgänge wurden bei der USK im Jahr 2008 registriert - 153 mehr als im Vorjahr und damit ein neuer Spitzenwert, wobei der Hauptanteil der Prüfverfahren Spiele für die Videospielkonsolen Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox 360 sowie für die mobilen Konsolen (Handhelds) Nintendo DS (NDS) und Playstation Portable (PSP) betrifft. Im Vergleich dazu sank der Anteil geprüfter PC-Spiele (PC, PC/MAC-Hybrid, Macintosh-PC) 2008 um weitere zehn Prozent auf nunmehr 36,4%.

Der Zuwachs an Prüfanträgen liegt insbesondere im Bereich der so genannten „Casual Games“, dabei vor allem bei Produkten wie Gehirn- und Gedächtnistrainer, Musik-, Tanz- und Quizspiele. Wenig verwunderlich ist deshalb, dass die Obersten Landesjugendbehörden bei fast der Hälfte aller Verfahren das Kennzeichen “freigegeben ohne Altersbeschränkung” vergeben haben.

82,5 Prozent aller beantragten Spiele erhielten eine Freigabe bis 12 Jahre. Bei 5,1 % aller Prüfverfahren wurde das Kennzeichen “Keine Jugendfreigabe” von den Obersten Landesjugendbehörden vergeben. 1,4 % der Verfahren, insgesamt 40, endeten ohne jegliche Alterskennzeichnung.

Von ihrem Recht auf Berufung eines Prüfergebnisses machten sowohl die Antragsteller als auch die Ständigen Vertreter der OLJB bei der USK 2008 häufiger Gebrauch als 2007 (21 Verfahren zu 18 Verfahren). Ein Appellationsverfahren durch ein Bundesland (vierte Instanz) wurde nicht beantragt.

Prüfergebnisse in Prozent, alle Verfahren        2007        2008

Freigegeben ohne Altersbeschränkung             44,0%       48,6%

Freigegeben ab 6 Jahren                                   16,1%       14,5%

Freigegeben ab 12 Jahren                                 20,5%       19,5%

Freigegeben ab 16 Jahren                                 12,6%       10,8%

Keine Jugendfreigabe                                          5,3%         5,2%

Keine Kennzeichnung                                          1,5%         1,4% 

Die meisten zur Freigabe durch die Obersten Landesjugendbehörden beantragten Produkte sind dem Genre nach Arcade-Geschicklichkeitsspiele - mit 11,6% haben sie den höchsten Anteil aller Genres am Gesamtprüfgeschehen in der USK. Zu den Spielen in der Tradition der Automatenspiele (Genre: Arcade-Games, Anteil von 23,8%) gehören außer den Geschicklichkeitsspielen auch „Beat’em Ups“, „Shoot’em Ups“ und „Racer“; Arcade-Games wurden wieder am häufigsten beantragt: insgesamt 704 Titel (2008) im Vergleich zu 663 (2007).

Auf Platz zwei steht 2008 erstmalig das Antragsvolumen für Denkspiele (247 Anträge, 8,4% des Antragsvolumens insgesamt). Prüfanträge für Simulationen (203); dabei nehmen die “Lebenssimulationen” gegenüber den militärischen die absolute Mehrheit ein, belegen den 3. Platz.

Die Anzahl der Anträge für Sportspiele stieg auf 203 (165 im Vorjahr) und ist damit ebenfalls auf dem 3. Platz, die Anträge für Spielesammlungen sanken auf 189 (im Vorjahr noch 246) und hatten nur noch den vierten Platz inne.

Den 5. Platz im Gesamtantragsvolumen nahmen 2008 die „Shooter“ ein. Die absolute Zahl der Anträge für das besonders in Diskussion stehende Genre der Shooter verringerte sich von 170 (2007) auf 148 (2008). Ego-, 3rd-Person-, Taktik-, Online/LAN-Shooter gehören dazu, wenngleich der Ego-Shooter 2008 lediglich 2,9% der Gesamtzahl der bei der USK eingereichten Prüfanträge (87 Anträge) ausmachte und die anderen Shooter-Formen nicht über den 1-Prozent-Anteil (gemessen am Auftragsvolumen insgesamt) hinaus kamen. Es folgen Anträge für die Genres der Gesellschaftsspiele (Umsetzungen traditioneller Brett-, Karten- usw. Spiele) und Action-Adventures noch vor den Anträgen für „Jump ‘n Runs“.

 

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Gewaltspiele im Visier

Dienstag, 03. Februar 2009

“Der Pate ist ein schweinisches Spiel. Anders kann man es nicht sagen”, sagt Deutschlands Computerspiele-Gegner Nummer eins, Prof. Christian Pfeiffer. Computer Bild Spiele sprach mit dem Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen über Gewalt in Spielen und Suchtgefahren.

Nach Meinung Prof. Pfeiffers, der selbst keine Computer- und Video-Spiele spielt, hätte das PC-Spiel “Der Pate” (ohne Jugendfreigabe) indiziert werden müssen:

“Wenn dort das Rösten von Menschen über dem Feuer als etwas Erstrebenswertes angepriesen wird, wenn Punkte vergeben werden dafür, dass man möglichst bestialisch Menschen tötet, dann hätte so etwas niemals auf den Markt kommen dürfen in Deutschland.”

Die Verantwortung für Gewalt-Spiele tragen laut Prof. Pfeiffer die Hersteller, die das Geldverdienen in den Vordergrund stellten und in hohem Maße moralisch nicht vertretbare Spiele produzierten. Auch Eltern seien in der Pflicht, wenn Kinder zu viel Zeit vor Bildschirmen verbringen.

Der intensive Konsum gewalthaltiger Spiele erhöhe das Risiko, selbst Täter zu werden - wichtigster Faktor für eine Gewaltkarriere seien jedoch die falschen Freunde:

“Je mehr delinquente Freunde man hat, desto wahrscheinlicher rutscht man `rein”,

betont Prof. Pfeiffer gegenüber der Redaktion. Gewalt-Spiele erhöhen ferner die eigene Macho-Orientierung:

“Kernige Machos lieben solche Spiele, werden aber durch das Spielen wiederum darin bestärkt, Macho-Werte hochzuhalten. Und Macho-Kultur ist ein eigenständiger Faktor zur Erhöhung der Gewaltbereitschaft.”

Im Interview warnt Prof. Pfeiffer auch vor der Suchtgefahr des beliebten Online-Rollenspiels “World of Warcraft” (WoW) und fordert eine neue Alterseinstufung:

“World of Warcraft dürfte erst ab 18 Jahren freigegeben sein. Weil es einen zu hohen Prozentsatz von Nutzern hervorbringt, die von der Erfolgsschiene im Leben einfach Abschied nehmen und sich davon nicht mehr erholen.”

Matthias Kleimann, Medienwissenschaftler und Mitarbeiter von Prof. Pfeiffer findet es jedoch bemerkenswert, wie WoW die Menschen motiviere: “Wenn Schule so wäre wie WoW, hätten wir massiv weniger Probleme.”

Interessant wäre es jetzt noch, zu erfahren, ob Prof. Pfeiffer für seine Aussagen auch die entsprechenden empirischen Daten liefert oder ob das alles doch eher als subjektive Meinungsäußerung zu verstehen ist. Die Meldung der Computer Bild Spiele schweigt sich dazu leider aus.

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US-Studie räumt mit Videospiel-Klischees auf: Frauen spielen!

Montag, 05. Januar 2009

Frauen sind offenbar die wahren Hardcore-Videospieler. Laut einer Studie der University of Delaware verbringen weibliche Gamer im Schnitt täglich mehr Zeit mit dem Videospielen als Männer. Zwar verzeichnen so genannte „Massive Multiplayer Games“ wie World of Warcraft oder EverQuest insgesamt noch immer mehr männliche Nutzer. Doch jene Frauen, die spielen, geben sich dem Hobby exzessiver hin als die männlichen Anwender. Die Studie unter der Leitung des Wissenschaftlers Scott Caplan räumt generell mit Klischees zum Thema Gaming auf. So zeigte sich im Zuge der Untersuchung auch, dass Videospiel-Nutzer keineswegs übergewichtig, sondern gesünder als der Durchschnitt sind und dass das Gaming zunehmend zu einer sozialen Aktivität wird.

Wenngleich die männlichen Nutzer noch in der Überzahl sind, so macht der Frauenanteil im Bereich Videogames inzwischen schon 40 Prozent aus. In der Gruppe der Hardcore-Spieler hat das weibliche Geschlecht laut der US-Studie bereits die Führungsrolle übernommen.

Übliche Klischees vom übergewichtigen, männlichen Einzelgänger als typischem Online-Gamer werden damit widerlegt. “In vielen Fällen spiegeln Stereotypen eine kulturelle Zeitverzögerung wider, wie ich es nennen würde”, so Caplan, der mit seinem Team 2.400 Nutzer von EverQuest II im Zuge der Studie unter die Lupe genommen hat. Was heute vielfach über Männer, Frauen und Videospiele gedacht werde, das sei höchstens vor zehn bis 15 Jahren noch zutreffend gewesen, als es hauptsächlich Konsolen- oder Einzelspiele gegeben habe.

“Jetzt sehen wir, dass Games sozial werden und die Onlinespiele zu richtigen Communitys geworden sind. Dies scheint die Attraktivität für Frauen zu steigern”, meint Caplan.

Die Klischees seien darin begründet, wie Videospiele einmal waren, nicht wohin sie sich entwickeln. Der Forscher räumt aber auch ein, dass es sich bei den EverQuest-Nutzern eher um Leute handelt, die keinem traditionellen Rollenbild entsprechen bzw. folgen. Dass die Gamer offenbar auch gesünder sind als der durchschnittliche Bürger, kann laut Dmitri Williams, Co-Autor der Studie, auch daran liegen, dass diese Leute weniger Zeit vor dem Fernseher verbringen.

“Im Fernsehen ist man mit einer Endlosschleife von Werbespots konfrontiert, die einem sagen, was man kaufen und konsumieren soll.” Falle dieser Aspekt weg, werde zum Beispiel möglicherweise auch weniger gegessen.

Weiters folgern die Wissenschaftler aus den Ergebnissen, dass der Videospielkonsum auch einen aktiveren Lebenswandel begünstigen könne. Es zeigte sich aber auch, dass Frauen und Männer aus unterschiedlichen Gründen spielen. Männern geht es eher ums Gewinnen, während Frauen meist aus sozialen Gründen spielen. Außerdem sagten viele Frauen, sie würden gemeinsam mit ihrem Partner spielen, was wiederum den sozialen Aspekt betont. Grundsätzlich spiegeln die Studienergebnisse laut den Forschern den allgemeinen Trend in der Computer- und Internetnutzung wider.

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