Es gibt einige unumstößliche Wahrheiten, die man einfach kennt. Eine davon ist, dass Computerspieler zum dicklichen neigende Jugendliche sind, die nicht unbedingt über die am stärksten ausgeprägte soziale Kompetenz verfügen. Ist doch so, oder nicht?
Eine Gruppe deutscher Kommunikationswissenschaftler hat nun das gängige Bild von Online-Gamern widerlegt. Klischees wie jenes, dass regelmäßiges Computerspielen zu unkommunikativem oder gewalttätigem Verhalten führe, treffen laut einer aktuellen Studie über Teilnehmer von World of Warcraft (WoW) keineswegs zu. Vielmehr zeigte sich im Zuge der Untersuchungen, dass die Gamer besonders kommunikativ und gesellig sind. Außerdem konnten die Forscher Andreas Hepp von der Universität Bremen und der Trierer Soziologe Waldemar Vogelsang, die sich im Speziellen mit der LAN-Szene befassten, beobachten, dass Computerspieler mitunter eine besondere Kompetenz in technischen Fragen entwickeln und sich häufig durch eine Vorliebe für anspruchsvolle Unterhaltung auszeichnen.
Laut den Wissenschaftlern seien gerade die kollektiven Ballerspiele in expressive Verhaltensmuster eingebunden, an Witz gekoppelt und würden Spaß und Albernheiten hervorrufen. Die Computerspiele stützen demnach einen “Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität” und geben den Spielern einen Freiraum, in dem sie im Gegensatz zum realen Leben auch einmal über die Stränge schlagen könnten. In keinem Fall seien die LAN-Spieler Einzelgänger, die mit Sucht und Gewalt zu kämpfen hätten. Ähnliche Ergebnisse lieferte kürzlich auch eine Studie der Universität Stuttgart, wonach“E-Sportler“ intelligenter und friedliebender sind, als bisher angenommen wurde.
Bei World of Warcraft steht besonders der Langzeitnutzen im Vordergrund, wie die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der WoW-Szene herausgefunden haben. Das heißt, dass die virtuelle Welt neben der realen existiert und sich immer weiter entwickelt. Befragungen ergaben, dass sich die Spielermotivation im Laufe der Zeit verändert. Am Anfang geht es meist um Nervenkitzel oder Wettkampf, später rückt die virtuelle Gemeinschaft jedoch immer mehr in den Mittelpunkt. Friedrich Krotz, Professor in Erfurt, sieht in den Computerspielen sogar eine neue Form der Kommunikation. Neben der persönlichen und der Massenkommunikation über die Medien stellen die Spiele laut Krotz eine interaktive Kommunikation dar, die von Soft- und Hardware gestaltet wird.
Insgesamt gehen die Forscher davon aus, dass Computerspiele künftig noch mehr den Alltag durchdringen und kulturprägend wirken werden. Bislang sind besonders Jugendliche zwischen 14 und 17 Jahren sowie männliche Spieler die vorherrschende Gruppe unter den Online-Gamern. Doch auch immer mehr ältere Nutzer über 35 Jahren finden Gefallen an Onlinespielen. Diese gelten vor allem als Freizeit- und Gelegenheitsspieler, die ihr Hobby mit ihren beruflichen und familiären Aktivitäten abstimmen.
Wenn Sie übrigens einmal einen Blick in die Zukunft der Computerspiele werfen wollen, empfehle ich Ihnen das Buch „Halting State“ von Charles Stross. Ein wirklich spannender Krimi, der in einer gar nicht so weiten Zukunft spielt und die Möglichleiten moderner Kommunikation zwischen Computerrollenspielen und Geheimdiensten auslotet. Leider gibt es das Buch noch nicht in einer deutschen Übersetzung, es lohnt sich aber, das Original zur Hand zu nehmen.

